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    当前视点!人类的想象力,大概是到“塞尔达”为止了?!

    红星新闻来源:2023-05-20 10:03:33

    塞尔达是天。

    在去年的爆款电视剧《开端》中,饰演游戏架构师的白敬亭曾说过一句这样的话。


    (资料图)

    作为游戏史上评价最高的游戏系列,“塞尔达”当之无愧。

    数据显示,塞尔达系列第20部作品《塞尔达传说:王国之泪》(以下简称《王国之泪》)5月12日发售,3天就在全球范围内售出了1000万份,创造该系列历史纪录。并获得了业界和玩家的一致好评,多家媒体给予了满分评价。

    新手玩家或许还在“初始空岛”伐树摘果,寻找神庙,初探天地;而资深玩家已经在制造飞机大炮、“高达”机器、光棱坦克,甚至意图造出一台原始计算机,推动游戏世界的文明进程。

    社交网站被网友们各种匪夷所思的操作霸屏。人们纷纷惊叹,人类的想象力,大概是到“塞尔达”为止了。

    要谈论《塞尔达传说:王国之泪》,不得不回到2017年。当年,任天堂一经推出《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》),瞬间引发游戏行业的震荡和全球玩家的狂欢。

    这款游戏被誉为是开放世界游戏的里程碑,几乎包揽了所有主流游戏奖项如TGA(The Game Awards,号称游戏界的奥斯卡)、GameSpot(全球著名游戏资讯网站)等的年度最佳游戏。

    全球规模最大的游戏娱乐媒体IGN直接给出满分10分的超高评价。但全球玩家一致认同一个观点:10分并不是因为《旷野之息》可以打10分,而是因为满分只有10分。

    这款游戏自发售后,各大媒体不断推出各种详尽的解读,从游戏的制作团队到历史发展再到游戏细节,几乎被媒体挖了个遍。从专业玩家到主流大众,人们都在讨论这款不可思议的作品。

    玩家们疯狂“整活”,将自己的操作发布在社交媒体和视频网站上。看到有人用生锈的铁剑击杀“人马”(接近BOSS的兽人),有人用“风弹”组合技能平地起飞,有人用雷电大剑制造电网围捕野怪,有人骑摩托竟玩出了《越野摩托》的即视感……网友纷纷高呼“秀儿”“啊这”“海拉鲁老流氓”“膜拜大神”……

    可以说,《旷野之息》开创了一条迥异于其他开放世界类游戏的自由规则。它的设计之巧妙,玩法之自由,内容之丰富,让无数玩家赞叹不已,一边垂涎大神的操作,一边又恨自己手拙,无法跻身“海拉鲁老流氓”行列。

    更不可思议的是,这款和任天堂Switch主机一同发售的游戏比主机销量还高,也就是说很多玩家选择先买游戏,然后再买主机。

    游戏过于风靡,有商家为牟利便假冒其名,上线了一款PC端同名游戏。游戏爱好者只有购买后才知道上当了,原来只是一个跑酷游戏。

    在中国,近些年最火爆的手游之一《原神》,其游戏规则与玩法设计与《旷野之息》高度相似。至今,双方粉丝还在为“抄袭”之说争论不休,而“塞尔达”粉丝明显很骄傲,毕竟论到这类游戏,《旷野之息》几乎称得上是鼻祖。

    截至今天,《旷野之息》售出近3000万份,成为全球最畅销的电子游戏之一。

    可是一个游戏玩久了,再多花样儿,再“秀”的操作,似乎已司空见惯,难免有些疲倦。任天堂深谙玩家心理,马上宣布要推出续作。于是在6年后,全球玩家终于等到了《王国之泪》。

    《王国之泪》发售后短短几天,就有玩家造出可驾驶的机器人,发射激光和炸弹攻击敌人,更过分的是有人竟造出三级火箭,直接驮载角色升空。当然,也有一些更容易为新手玩家适应的操作,如建造独木桥、四轮车、帆船等,凡游戏世界里的物质材料几乎都能进行建造。可以说,脑洞和创造物是一种正比关系。

    社交网站再一次陷入集体狂欢,无数网友频频感叹,“这也行?”“这是怎么做到的?”一个400块的游戏给他玩出了4万块的感觉!”言语之间,对《王国之泪》开辟的可能性表示出无限敬仰。

    《王国之泪》的媒体评分解禁后,著名游戏媒体IGN和GameSpot均给出10分满分的成绩,基于54家媒体的“MC评分”(即Metacritic,国外著名评分汇总网站,它会把一个游戏所有媒体评分汇总,加权平均,最后得出来的均分简称为“MC均分”)和收录45家媒体的OC评分(OpenCritic,世界著名综合游戏评分网站,算法与MC评分类似)均为97。

    目前国内仅上线《王国之泪》的数字版,实体版还要等到月底发布。就算是数字版,关于《王国之泪》的相关话题和热搜榜络绎不绝,就连任天堂的竞争对手微软和索尼也在第一时间发文祝贺,甚至直播试玩。

    一些商家看到《王国之泪》的巨大商机,竟然推出盗版版本,惹来无数玩家的声讨。哪怕他们可以提前玩到这个游戏,也不愿意让“盗版”玷污自己心目中的神作。只有真正的好作品,才能换来这样的敬重。

    IGN称《王国之泪》为游戏史上最伟大的续作,这是毋庸置疑的。

    “塞尔达”游戏本身的故事很简单,无外乎是任天堂叙事的经典模式:一位勇者,经过试炼和冒险,救出公主,打败魔兽。游戏界最著名的管道工马里奥即是如此。

    在《旷野之息》里,玩家需操纵勇者林克,拯救塞尔达公主,镇压最大反派灾厄盖侬。当然,故事的体量、情节、细节、NPC(非玩家角色)等要丰富得多。

    故事只是提供一个目标。重要的是享受冒险。

    寻常的游戏冒险,有诸多规则限制,无论是物理世界的法则,还是战斗系统的设置,以及清晰的任务主线,都在一定程度上规定了玩家必须为之的道路。也就是说,一般的游戏世界,存在相对正确的解。

    可是《旷野之息》拒绝绝对的正确和唯一的解答。

    玩家可以不做任务,专事烹饪、换装、捕鱼、狩猎、骑马,也可以游览山川沙漠、城堡村庄,搜寻武器,挑战解谜。当然,最重要的战斗系统为玩家提供了无数种选择,刀枪棍棒弓箭盾牌,任君择选。每个玩家都能在这里找到恰如其分的位置和更为私己的乐趣。

    《旷野之息》最令人拍案叫绝的是游戏的物理引擎和化学引擎。

    任天堂使用的Havok物理引擎,可以专注模拟真实世界的物理效果。现实生活中跟质量、速度、摩擦力及空气阻力等因素,都会成为构建游戏世界的重要组成部分。最简单的例子是角色在雨天爬山,脚会打滑,晴天则无妨;角色过河时,会受到水流影响而偏移方向。

    物理引擎并非任天堂独有。但他们还开发了化学引擎,参与构建更为真实的世界。冰、火、水等元素,可以改变材料的状态,如持火剑可以烧草、烤苹果、点燃柴堆;使用水可以灭火;使用电可以在雨天让敌人受伤,甚至角色自身穿铁甲,也会受到雷电的威胁。

    《旷野之息》的制作团队曾说,他们就是要构建一套连续的乘法的规则,连接起这个世界中的万物,让玩家能够通过直觉来理解世界的运行规律。

    一般的游戏被任务和关卡限定,属于“被动型”游戏,而《旷野之息》则是“主动型”游戏。它邀请玩家亲自参与世界,使用自己的方法而非规定的路径,去解决一个又一个谜题,挑战一个又一个对手。

    作为续作,《王国之泪》的故事逻辑、物理引擎和化学引擎设计基本不变,大陆地图及核心要素都留有旧作元素,但是它又开辟了新的版图,引入天空之城及地下世界。游戏世界的纵深扩展,使得可玩性和自由度呈指数级提升。

    但《王国之泪》最突出的特色,是对角色技能的升级、重塑乃至创造。

    譬如《旷野之息》里的“时间暂停”技能,变成续作中能让物体“时间回溯”,一些玩家就此造出电梯,使得解谜和战斗的乐趣极大提升。

    尤为突出的两项技能是“究极手”和“余料建造”。前者可将木板、铁钩、左纳乌装置(游戏中提供动力的科技道具)等互相拼贴组合,所有马车、轮船、坦克、飞机、火箭等创意皆来源于此;后者则可以将不同材料与武器系统进行组合,如使用木棒和石头制造斧头,使用爆炸果和弓箭结合,从而形成爆炸箭,不一而足。

    此外,还有可飞入天空的“通天术”等,一系列技能的开发,为玩家指引出一条独特的、丰富的、自由的创造性玩法系统和解谜路径。

    如果说,《旷野之息》是以探索为主,那么到了续作《王国之泪》中,游戏的方向转向彻底的创造。这种蜕变是一种质的飞跃,是想象力和运算力的极限,是一个为所有玩家搭建出来的,可以做任何事情的超级主题乐园。

    “我们的目的,就是让玩家能够开动脑筋,走出一条与众不同的路。我期待每一个玩家都能在玩耍的过程中遇到一个‘哇,我真是太天才了!’的瞬间。”制作团队希望每一个进入“塞尔达”主题乐园的玩家都能感到快乐。

    或许,“快乐”这就是这款游戏的本质。

    “塞尔达”的魅力并不局限于玩家本身。即使非塞尔达玩家,也会在社交平台、视频网站上看到一些“塞尔达”视频。

    毫不夸张地说,每一个走进海拉鲁大陆的人,都会被《旷野之息》和《王国之泪》的开放性、创造性、包容性和交互性所折服。

    《王国之泪》与任天堂Switch游戏机,图据视觉中国

    “《旷野之息》避开了之前作品的半线性路径,转而采用大胆、疯狂的新方式——让玩家做他们想做的事,以任何顺序进行,结果是一种华丽、自由的开放世界冒险体验,甚至重新定义了开放世界。”IGN曾作出如此评价。

    这两款游戏本身就是开放世界类游戏。“开放”是它们的题中之意。可是,“赛达尔”的开放是一种兼容并蓄、无所不包的“开放”。

    可以说,玩一个“塞尔达”,等于玩一百个游戏。你可以无视任何任务,将它转化为一个搜集游戏,专门搜集鱼兽草木果蔬;也可以转化为解谜游戏,专注于破解神庙;甚或换装游戏,十几套衣服及各类颜色随意搭配;喜欢走剧情线的,也可以感受四英杰的荣耀,寻找历史印记;当然最基础的,还是战斗游戏,武器系统及攻击套路随你组合。

    一个玩家对游戏的期望,“塞尔达”几乎全部能满足。

    与“开放”相呼应的就是“创造”。因为开放,所以每个玩家都能开创专属自己的游戏痕迹:无论是材料的应用,解谜的思路,战斗的方式,还是剧情线的推进,没有两个玩家的玩法是相同的。

    在《王国之泪》里,“创造”这一属性被发挥到了极致,仿佛海拉鲁世界瞬间从农业文明升华到了工业文明。现代交通工具及影视动画里的武器套装,都能被玩家创造出来。只有你想不到,没有“塞尔达”办不到。

    在“交互”层面,除了角色与NPC的情感交互,角色与场景地点的历史交互,以及角色与物品材料的交互外,更为重要的一点是游戏与现实的交互。

    很多玩家可以在角色身上看到自己,或者投射自己。一个背负任务的人,在茫然中逐渐熟悉世界的规则,一步一个脚印磨练成长,疲于奔命。偶尔在夜色下看流星划过,在草原上纵马奔驰,醉心于雪地狩猎,抑或是寻求遗失的记忆。

    在某种程度上,“塞尔达”可以安顿我们的部分人生。

    谈及“包容”,它包容所有年龄层的玩家;也会包容你的失败,始终给你再来一次的机会;最关键的是,它的系统与设计为玩家铺设了通往所有可能性的道路。这是至高的包容。

    这种开放性、创造性、交互性和包容性,总结起来,其实就是“自由”,一种毫无拘束、可以兑换想象、实现快乐的自由。

    “我希望玩家能够在这一片庞大的世界中感受到真正的自由感。”《旷野之息》和《王国之泪》的制作总监藤林秀麿说,“我希望玩家们能在这个游戏中体验到全新的冒险感,一次又一次地踏上旅途。”

    正是“自由”使“塞尔达”封神,也使无数玩家有了一个快乐的归宿。

    文/李瑞峰 编辑 蒋庆 游戏画面截图均来自网络

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